Практическая работа №18 – Программирование создания простейшей мультипликации


Практическая работа №18

Тема: Программирование создания простейшей мультипликации. Цель: Научиться использовать графические процедуры и функции.

ход работы

1. Создать в своей рабочей папке каталог PRACT18_1.

2. Запустить среда Delphi и создать новое приложение.

3. Выполнить File — Save All, указав пунктом назначения созданный Вами каталог PRACT18_1, под именами, которые предлагает среда Delphi.

Условие задачи.Написать программу, по поверхности окна которой перемещается кораблик.

Некоторые замечания по проектированию формы.

На форме размещено только компонент таймер (Timer1).

Некоторые замечания по подготовке к созданию программы.

Перед создание программного кода целесообразно на листе в клеточку создать изображение кораблика, учитывая значение «зафиксированных» точек — узлов координатной сетки. Считая, что одна ячейка имеет размеры 5 пикселей на 5 пикселей, можно выявить зависимость между координатами концов отрезков, с помощью которых, в основном, строится корпус кораблика.

Некоторые замечания по созданию программного кода.

В заголовке формы целесообразно отражать, кроме названия практической работы, также фамилии и имена исполнителей.

В программе используются три процедуры:

Перед началом работы программы целесообразно оговорить координаты базовой точки корабля:

Рекомендуется создать процедуру пользователя, которая будет рисовать кораблик (или вытирать его). В ней будут использоваться координаты базовой точки, значение True (видимый кораблик) или False (невидимый кораблик). В этой же процедуре целесообразно определить значение шага изменения — двух чисел, определяющих размер кораблика. В нашем случае оба числа равны 5. Чтобы увеличить (или уменьшить) размер кораблика, нужно лишь изменить эти значения.

Читать  Проект на Паскаль "Моя первая программа"

Корпус и надстройка над корпусом кораблика будем строить с помощью метода polygon (массив, состоящий из нескольких точек; координаты последней точки уровне координатам первой точки — линия закрыта). Для вытирания изображение кораблика на прежнем месте используются цвета фона (неба и моря). Для рисования кораблика на новом месте — цвета, отличные от цвета фона.

 

 

 

 

 

4. Сохранить полученный приложение на диске и запустим его на выполнения.

5. Завершить работу со средой Delphi.

6. С операционной оболочки запустить файл с расширением ехе, который образовался в созданной Вами папке PRACT18_1.

7. Задачи для самостоятельного выполнения.

7.1. Создать в своей папке каталог PRACT18_2, к которому скопировать файлы только что созданного Вами проекта. Внести в него изменения, которые бы позволяли решить следующую задачу:

7.1.1. Написать программу, по поверхности окна которой перемещается кораблик, но в обратном направлении (справа налево).

8. Создать отчет по результатам выполнения практической работы.

9. Навести порядок на рабочем месте.

[Всего голосов: 3    Средний: 5/5]