
Після останніх змін зберігаємо про — ект за допомогою команд Проект → Зберегти проект. Закрити проект можна за допомогою команди Проект → Закрити проект, а відкрити – за допо-
Могою команди Проект → Відкрити проект….
Рис. 7.26. Виконання програми
Перевіряємо себе
За допомогою якої властивості формі надається назва?
Для чого слугує властивість Height?
Для чого слугує компонент TEdit?
Для чого слугує компонент TLabel?
Як обирається назва шрифту об’єктів у формі?
Як реагує середовище Lazarus на синтаксичні помилки?
Пояснити сутність команди v1:=StrToint(Edit1.Text);.
Пояснити сутність команди t:=140/(v1+v2).
Виконуємо
Визначте необхідні для створення інтерфейсу об’єкти проекту для обчис — лення площі прямокутника.
Створіть проект для обчислення значення виразу: y = a + b.
Відомі катети прямокутного трикутника. Розробіть проект для обчислення його площі.
Сторінка тексту містить 26 рядків, у кожному – 65 символів. Кожен символ (і пробіли теж) кодується одним байтом. Розробіть проект обчислення обсягу пам’яті, необхідної для збереження 50 сторінок тексту.
Розробіть проект для перетворення значення маси в кілограмах на пуди і фунти (1 кг дорівнює 1/16 пуда; 1 кг дорівнює 2,5 фунта).
Проаналізуйте об’єкти, зображені на рис. 7.27. Сформулюйте умову задачі, яку можна реалізу-
Вати за допомогою цього інтерфейсу. Що слід додати на форму? Розробіть проект, що реалізує розв’язання сфор — мульованої задачі.
Рис. 7.27. Форма з інтерфейсом
На формі розмістіть компоненти Button1 і Edit1. Після натиснення на кнопку Button1 у текстовому полі має з’явитися повідомлення: “Вас
Вітає Lazarus”.
Запустити на виконання середовище Lazarus. Створити у ньому проект. Створити папку з іменем Robota_1.
Надати формі ім’я Форма_1.
Надати значення таким властивостям форми: розміри форми: Height – 200, Width – 300;
Колір форми (властивість Color) – виберіть самостійно.
Розмістити на формі об’єкт Button1. Змінити властивість Caption. Увести, наприклад, Натиснути. Інші властивості об’єкта вибрати самостійно.
Розмістити на формі компонент Edit1. Самостійно визначити необхідні значення його властивостей і надати їх.
Перейти у вікно інспектора об’єктів і виділити рядок Button1. На вкладці Подія вибрати рядок ОnClick і двічі клацнути клавішею миші праворуч від цієї назви. У редакторі тексту з’явиться заголовок для введення команди, що реагує на натиснення кнопки.
У редакторі тексту ввести команду Edit1.Text:=‘Вас вітає Lazarus’; .
Зберегти, відкомпілювати і виконати проект.
Переконатися, що отриманий результат аналогічний поданому на рис. 7.28.
Закрити проект. Відкрити й виконати проект ще раз. Переконатися, що програма виконується правильно. Закрити проект.
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 46
- 47
- 48
- 49
- 50
- 51
- 52
- 53
- 54
- 55
- 56
- 57
- 58
- 59
- 60
- 61
- 62
- 63
- 64
- 65
- 66
- 67
- 68
- 69
- 70
- 71
- 72
- 73
- 74
- 75
- 76
- 77
- 78