
Доповніть форму, зображену на рис. 7.22, об’єктами Button2 і Edit2.
Самостійно сформулюйте нове завдання і розробіть проект, що його реалізує.
7.4. Розроблення проекту з простим кодом
Змінні та команди програмного коду. Взаємодія об’єктів.
Взаємодія об’єктів. Ми вже розглянули загальний порядок ство — рення проекту в середовищі Lazarus. Фактично розроблення проекту було обмежене розробленням інтерфейсу з опрацюванням події клацання клавіші.
Розробимо проект для реалізації такого завдання. Друзі з Києва і Переяслава Хмельницького домовилися про зустріч. Вони одночасно виїхали з міст на велосипедах і рухалися по шосе назустріч із різною швидкістю. Відстань між Києвом і Переяславом Хмельницьким – 90 км. Визначити, через скільки годин вони зустрінуться.
Дотримуватимемося такої послідовності в роботі.
Створимо проект. Для цього слід подати команду Проект→Новий проект. Відкриється вікно Створити новий проект. У ньому виділяємо верхній рядок Програми і натискаємо кнопку Гаразд.
Зберігаємо проект за допомогою команди Проект→Зберегти про — ект як… Визначаємо місце збереження проекту. Обираємо, наприклад, кореневу папку диска F: Створюємо тут нову папку з іменем, наприклад,
Proekt_01, переходимо в цю папку натискаємо кнопку Зберегти project1 (його можна переназвати), відкриється вікно Зберегти unit1(*.pas).
Натискаємо кнопку Зберегти. Після цього в папці Proekt_01 будуть збережені основні файли проекту. Після будь-яких змін у проекті необхідно виконати команду Проект → Зберегти.
У вікні Інспектор об´єктів надаємо властивостям форми значень, вказаних у табл. 7.2.
Таблиця 7.2
Властивості форми
Назва властивості | Позначення властивості | Значення властивості | |
Заголовок | Caption | Веломандрівка | |
Висота | Height | 300 | |
Ширина | Width | 450 | |
Шрифт | Font | Назва шрифту | Times New Roman |
Стиль | Звичайний | ||
Розмір | 10 |
Для інтерфейсу обираємо чотири ком — поненти TLabel, два компоненти TEdit, один компонент TButton і розміщуємо їх на формі так, як показано на рис. 7.23.
Для об’єктів типу Label встановлюємо властивості, зображені на рис. 7.24, а колір об’єкта Label1 – clAgua. Для об’єктів типу Edit для властивості Text уводимо пробіл, а їх колір – clYellow.
Для об’єкта Button1 встановлюємо вла — стивості, які містяться в табл. 7.3.
На цьому розроблення інтерфейсу про — грами завершується. Розпочинаємо роз — робляти програмний код.
Уведемо в поля Edit1 і Edit2 значення швидкості руху велосипедистів. Для цього виокремлюємо на формі об’єкт Edit1, в інспекторі об’єктів вибираємо рядок Text, праворуч від нього вводимо, наприклад, число 16 і натискаємо клавішу Enter. Аналогічно в поле об’єкта Edit2 вводимо число 17.
Рис. 7.23. Варіант розміщення об’єктів на формі
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 46
- 47
- 48
- 49
- 50
- 51
- 52
- 53
- 54
- 55
- 56
- 57
- 58
- 59
- 60
- 61
- 62
- 63
- 64
- 65
- 66
- 67
- 68
- 69
- 70
- 71
- 72
- 73
- 74
- 75
- 76
- 77
- 78