ІНФОРМАТИКА для 9 класу


image

Доповніть форму, зображену на рис. 7.22, об’єктами Button2 і Edit2.

Самостійно сформулюйте нове завдання і розробіть проект, що його реалізує. image

7.4. Розроблення проекту з простим кодом

Змінні та команди програмного коду. Взаємодія об’єктів.

 

Взаємодія об’єктів. Ми вже розглянули загальний порядок ство — рення проекту в середовищі Lazarus. Фактично розроблення проекту було обмежене розробленням інтерфейсу з опрацюванням події клацання клавіші.

Розробимо проект для реалізації такого завдання. Друзі з Києва і Переяслава Хмельницького домовилися про зустріч. Вони одночасно виїхали з міст на велосипедах і рухалися по шосе назустріч із різною швидкістю. Відстань між Києвом і Переяславом Хмельницьким – 90 км. Визначити, через скільки годин вони зустрінуться.

Дотримуватимемося такої послідовності в роботі.

Створимо проект. Для цього слід подати команду Проект→Новий проект. Відкриється вікно Створити новий проект. У ньому виділяємо верхній рядок Програми і натискаємо кнопку Гаразд.

Зберігаємо проект за допомогою команди Проект→Зберегти про — ект як… Визначаємо місце збереження проекту. Обираємо, наприклад, кореневу папку диска F: Створюємо тут нову папку з іменем, наприклад,

Proekt_01, переходимо в цю папку натискаємо кнопку Зберегти project1 (його можна переназвати), відкриється вікно Зберегти unit1(*.pas).

Натискаємо кнопку Зберегти. Після цього в папці Proekt_01 будуть збережені основні файли проекту. Після будь-яких змін у проекті необхідно виконати команду Проект → Зберегти.

Читать  Формалізація та алгоритмізація обчислювальних процесів

У вікні Інспектор об´єктів надаємо властивостям форми значень, вказаних у табл. 7.2.

Таблиця 7.2

Властивості форми

 

 

Назва властивості Позначення властивості Значення властивості
Заголовок Caption Веломандрівка
Висота Height 300
Ширина Width 450
Шрифт Font Назва шрифту Times New Roman
Стиль Звичайний
Розмір 10

 

Для інтерфейсу обираємо чотири ком — поненти TLabel, два компоненти TEdit, один компонент TButton і розміщуємо їх на формі так, як показано на рис. 7.23.

Для об’єктів типу Label встановлюємо властивості, зображені на рис. 7.24, а колір об’єкта Label1 – clAgua. Для об’єктів типу Edit для властивості Text уводимо пробіл, а їх колір – clYellow.

Для об’єкта Button1 встановлюємо вла — стивості, які містяться в табл. 7.3.

На цьому розроблення інтерфейсу про — грами завершується. Розпочинаємо роз — робляти програмний код.

Уведемо в поля Edit1 і Edit2 значення швидкості руху велосипедистів. Для цього виокремлюємо на формі об’єкт Edit1, в інспекторі об’єктів вибираємо рядок Text, праворуч від нього вводимо, наприклад, число 16 і натискаємо клавішу Enter. Аналогічно в поле об’єкта Edit2 вводимо число 17.

image

Рис. 7.23. Варіант розміщення об’єктів на формі

image

[Всего голосов: 6    Средний: 3.5/5]