ІНФОРМАТИКА для 9 класу


image

image

На формі з іменем Домашнє завдання розмістіть об’єкти Label1, Label2 і Button1. Встановіть раціо — нальні, на Ваш погляд, розміри. Самостійно визначте для

Них текст і назви. image

Рис. 7.11. Приклад форми й об’єктів із властивостями

image

Надайте формі ім’я Мій проект. Розмістіть на формі об’єкти Memo1 і Button1. Змініть розміри об’єктів так, як зображено на рис. 7.10, а для об’єкта Button1 встановіть властивість натисни. image

image

На формі з іменем Спільна розмістіть об’єкти PopupMenu, CheckBox і Memo. Спробуйте визначити їх функціональне призначення. image

 

image

Виберіть із палітри компонентів необхідні для створення форми, зображеної на рис. 7.12, компо-

Ненти.

Рис. 7.12. Приклад визначення назв об’єктів

7.3. Створення проекту в режимі візуального програмування середовища Lasarus

7.3. Створення проекту в режимі візуального програмування середовища Lasarus

 

 

Графічний інтерфейс. Компоненти графічного інтерфейсу. Ство — рення проекту.

 

Існують різні підходи до створення проектів у візуальному режимі середовища Lazarus.

Але загальний порядок їх розроблення однаковий.

Створюється графічний інтерфейс програми.

Розробляється програмний код мовою Free Pascal, за допомогою якого функціонуватимуть елементи інтерфейсу.

Компілюється, зберігається і виконується проект.

Для створення інтерфейсу використовується вікно форми, а для вве — дення коду – вікно редактора тексту. За будь-якої зміни змісту форми автоматично змінюється програмний код у вікні редактора тексту.

Створення проекту розглянемо на найпростішому прикладі. Створимо форму, на якій є кнопка з написом “Натисніть”, після чого має з’явитися напис “Молодець”.

Читать  Формалізація та алгоритмізація обчислювальних процесів

image

Рис. 7.13. Створення нового проекту

Після завантаження середовища Lazarus створимо новий проект. Для цього виконаємо команди Проект → Новий проект… . Відкриється

Діалогове вікно Створити новий проект (рис. 7.13). Вибираємо верх — ній рядок із назвою Програма і натискаємо кнопку Гаразд. На екрані будуть розташовані вікна форми і редактора тексту. Зберігаємо створений проект. Для цього виконуємо команду Проект → Зберегти проект як…. Відкриється вікно Зберегти проект project1 (*.lpi), зображене на рис. 7.14.

image

Рис. 7.14. Вікно для збереження проекту

Створюємо папку, в якій зберігатимуться файли проекту. Для цього в адресне поле цього вікна можна встановити бажане місце збереження папки (у нашому прикладі для цього пропонується папка lazarus, що збе — рігається в кореневому каталозі диска F:). Можна обрати інше місце, але ми не змінюватимемо запропоновану папку і стандартними засобами ОС Windows, наприклад, за допомогою кнопки Створити папку, створимо тут папку з іменем Pro_01. У цій папці зберігатимуться файли проекту (нагадаємо, що проект міститиме декілька файлів).

Після створення папки відкриваємо її (клацанням на її імені) і збері — гаємо, для чого натискаємо кнопку Зберегти: зберігається файл Project1, який містить відомості про проект. Одразу відкриється вікно для збере — ження програмного коду з назвою Зберегти unit1 (*.pas), зображене на рис. 7.15. У цьому вікні також натискаємо кнопку Зберегти. Отже, проект збережено. Якщо тепер відкриємо папку Pro_01, побачимо в ній перелік файлів, потрібних для подальшої роботи.

Читать  ПЕРЕДДИПЛОМНА ПРАКТИКА – Адміністрування програмного комплексу Денвер (Denwer)

image

Рис. 7.15. Вікно для збереження програмного коду

Зокрема, тут є файл із текстом програми unit1.pas, файл unit1.lfm, що містить відомості про форму Form1, файл про параметри налаштування системи програмування – project1.lpr, файл project1.lpi з параметрами конфігурації проекту. Далі після будь-яких змін у проекті слід зберегти їх за допомогою команди Проект→Зберегти.

image

Розпочнемо візуальне програму — вання. На цей момент маємо лише один об’єкт – Form1. Надамо формі іншу влас — тивість, а саме – назву Приклад_01. Для цього у вікні інспектора об’єктів знахо — димо властивість Caption (Заголовок). За замовчуванням вона має значення Form1. Виокремлюємо рядок Caption, уводимо назву Приклад_01 і натискаємо

Клавішу Enter. Ця назва одразу з’явиться в заголовку форми. Аналогічно можна присвоїти нові значення властивостям

Рис. 7.16. Перелік значень властивості Position

Height (висота) і Width (ширина). Можна змінити розміри вікна форми й стандартними засобами роботи з вікнами ОС Windows. Місце розташу — вання форми на екрані можна змінити за допомогою властивості Position (місце форми на екрані). Після вибору цієї властивості у правому стовпці

Властивості з’явиться кнопка трикутника. Натиснемо на неї, в результаті чого відкриється список можливих значень цієї властивості (рис. 7.16).

Якщо вибрати значення властивості poScreenCenter, то форма буде розташована в центрі екрана.

image

7. Розмістимо на формі кнопку. Для цього на панелі компонентів двічі клацнемо компонент TButton. У результаті об’єкт Button1 з’явиться на формі (рис. 7.17). Кнопку можна перетягнути в будь-яке місце форми.

Читать  ПЕРЕДДИПЛОМНА ПРАКТИКА – Адміністрування програмного комплексу Денвер (Denwer)

Тепер проект містить два об’єкти: форма і кнопка.

Рис. 7.17. Вікно форми з кнопкою

У вікні інспектора об’єктів можна зміню — вати значення властивостей лише вибра-

image

Ного (активованого) об’єкта. Ширину і висоту

Об’єкта Button1 можна змінити як стандартними засобами Windows, так і редагуванням значень властивостей вікна в Інспекторі об’єктів.

[Всего голосов: 6    Средний: 3.5/5]