
TButton – командна кнопка;
TLabel – поле для розміщення однорядкових написів; TEdit – однорядковий текстовий редактор;
TMemo – багаторядковий текстовий редактор;
TScrollBar – лінійка прокручування; TGroupBox – група елементів;
TPanel – панель для об’єднання декількох компонентів; TActionList – список дій.
Компоненти, вставлені в форму, і сама форма є Об’єктами.
Об’єкти мають певні властивості (атрибути). Їх значення можна
Вибирати з фіксованого набору, а також розробляти. Повний перелік властивостей форми і компонентів міститься в інспекторі об’єктів на вкладці Властивості.
Кожен об’єкт (форма, кнопка, вікно тощо) утворює свій клас, тобто класи форми, кнопки, панелі тощо. Змінюючи форму кнопки, ми породжуємо екземпляр об’єкта.
У табл. 7.1 показано основні властивості форми, більшість із яких може бути також властивостями інших компонентів.
Таблиця 7.1
Основні властивості форми
Властивість | Опис властивості |
Caption | Заголовок форми |
Color | Колір заливки форми |
Cursor | Тип курсора, що з’являється на формі |
Enabled | Доступність. Якщо значення цієї властивості True – форма реагує на подію, якщо False – не реагує. За замовчуванням форма завжди має значення True |
Font | Тип, колір і розмір шрифту в об’єктах (не в заголовку форми) |
Height | Висота вікна (в пікселях) |
Left | Горизонтальна координата (Х) лівого краю компонента відносно екрана (у пікселях) |
Name | Містить ім’я компонента, за яким програма здійснює звернення до нього. Кожному компоненту автоматично присвоюються імена, наприклад, Form1, Button1. Зміню — вати їх не рекомендується |
Position | Положення вікна на екрані; poDesigned – після запуску застосунку форма в фіксованому положенні; poDefault – форма може перебувати в довільному місці; poScreenCen — ter – у центрі екрана |
Top | Вертикальна координата (Y) лівого верхнього кута форми відносно екрана (у пікселях) |
Visible | Визначає, чи буде компонент відображатися на екрані. Якщо ця властивість має значення True – компонент відо — бражається, якщо False – компонента не видно |
Width | Ширина об’єкта (у пікселях) |
Форма, а також інші об’єкти можуть реагувати на події, тобто мають у своєму складі програмний код, який опрацьовує певну команду корис — тувача (переміщення миші, натиснення на її клавіші, натиснення клавіш клавіатури тощо). Перелік можливих подій міститься в Інспекторі об’єктів на вкладці Події. Подія виникає, наприклад, у разі клацання на об’єкті клавішею миші, переміщення по об’єкту вказівника миші. Завдання про — граміста полягає у розробленні програмного коду, який описує реакцію об’єкта на ту чи іншу подію.
Середовище візуального програмування Lazarus реалізує об’єктно-о — рієнтоване програмування (ООП), а також дає змогу створювати
Процедури опрацювання подій.
ООП – це методика розроблення програм, яка ґрунтується на понят — тях Об’єкт, Метод І Клас.
Головна ідея ООП полягає в об’єднанні даних, з якими працює про — грамний код, і процедур їх опрацювання у єдине ціле. Як уже зазначалося, кожний об’єкт має ім’я і властивості. Наприклад, об’єкт “циліндр” може мати такі властивості: радіус основи, висоту, об’єм, колір.
Опрацювання даних і подій (“поведінки” об’єкта та його взаємодія з іншими об’єктами) описуються подібно до підпрограм процедурних
Мов програмування, ці підпрограми називаються Методами.
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 46
- 47
- 48
- 49
- 50
- 51
- 52
- 53
- 54
- 55
- 56
- 57
- 58
- 59
- 60
- 61
- 62
- 63
- 64
- 65
- 66
- 67
- 68
- 69
- 70
- 71
- 72
- 73
- 74
- 75
- 76
- 77
- 78