Методические указания к выполнению лабораторных работ графика в Паскаль


Тема 1. Основные понятия компьютерной графики.

Теоретические сведения 3

Лабораторная работа №1

Графический редактор Adobe PhotoShop 5.0. Работа с графическими изображениями и их

редактирования.                                                                                                                                                                      

Лабораторная работа №2                                         

Графический редактор Corel Draw 8.0. Создания векторной графики.                                                        

Тема 2. Аппаратная и программная поддержка графики. Программирование графики в

среде Turbo Pascal                                                                                                                                            

Теоретические сведения

Лабораторная работа №3

Изучение графических возможностей среды Turbo Pascal 7.0: инициализация графического

режима и базовые процедуры и функции

Лабораторная работа №4

Изучение графических возможностей среды Turbo Pascal 7.0: построение геометрических

фигур и работа с текстом

Тема 3. Преобразование и проекция изображений

Теоретические сведения

Лабораторная работа №5

Построение геометрических фигур с использованием преобразований и проекций изображений

Тема 4. Принципы создания графических изображений для WEB

Теоретические сведения

Лабораторная работа №6

Изучение функциональных возможностей обозревателя Internet Explorer и редактору

Web-страниц FrontPage Express.                                                                                                                            

Лабораторная работа №7

Изучение возможностей создания собственных элементов Web-дизайна средствами FrontPage 97.

Создание собственной Web-страницы.                                                                                                                              

Тема 5. Принципы создания динамических графических изображений

Теоретические сведения

Лабораторная работа №8

Создание анимированных изображений.               

Тема 1. Основные понятия компьютерной графики.

Теоретические сведения.

Компьютерная графика представляет собой одну из современных технологий создания различных изображений с помощью аппаратных и программных средств компьютера, отображения их на экране монитора и затем хранения в файле или для печати на принтере.

Существует два способа представления графических изображений: растровый и векторный. Соответственно различают растровый и векторный форматы графических файлов, содержащих информацию графического изображения. Растровые форматы хорошо подходят для изображений со сложными гаммами цвета, оттенков и форм. Векторные форматы хорошо применимы для чертежей и изображений с простыми формами, тенями и окраской. Наиболее просто реализовать растровое представление изображения. Растр, или растровый массив (bitmap), представляет совокупность битов, расположенных на сетчатом поле-канве.

Основным элементом растрового изображения является пиксель (pixel). Под этим термином часто понимают несколько различных понятий: отдельный элемент растрового изображения, отдельная точка на экране монитора, отдельная точка на изображении, напечатанном принтером.Больше простой тип растрового изображения состоит из пикселей, имеющих два основных цвета — черный и белый.

Основной недостаток растровое графики в том, что каждое изображение для своего сохранения требует большое количество памяти.Другой недостатком растрового изображения является снижение качества изображений при масштабировании.

Векторное изображение определяет описание изображения в виде линий и фигур, возможно, с закрашенными областями, заполняются сплошным или градиентным цветом. В векторной графике для описания объектов используются комбинации компьютерных команд и математических формул для описания объектов.

Векторную графику часто называют объектно-ориентированной или чертежной графикой. Есть ряд простых объектов, или примитивов, например: эллипс, прямоугольник, линия.Эти примитивы и их комбинации используются для создания более сложных изображений.

Векторная графика по сравнению с растровой имеет следующие преимущества:

  • простота масштабирования изображения без ухудшения его качества;
  • независимость объема памяти, необходимой для хранения изображения, от выбранной цветовой модели.

Недостатком векторных изображений является их некоторая искусственность, которая заключается в том, что любое изображение необходимо разбить на конечное множество составляющих его примитивов.

Разрешение — это количество элементов в заданной области.Разрешение графического изображения измеряется в пикселах на дюйм.

Существуют два метода описания цвета: система аддитивных и субтрактивных цветов. Система аддитивных цветов работает с излучаемой светом.Аддитивный цвет образуется при объединении разноцветных лучей света.

Масштабирование заключается в изменении вертикального и горизонтального размеров изображения.Масштабирование может быть пропорциональным — в этом случае соотношение между высотой и шириной рисунка не изменяется, а изменяется общий размер, и непропорциональным — в этом случае оба измерения изменяются по-разному масштабирования векторных рисунков выполняется просто и без потери качества. Масштабирование растровых рисунков является гораздо более сложным процессом, чем для векторной графики, и часто сопровождается потерей качества.

Лабораторная работа №1

Тема.

Графический редактор Adobe PhotoShop 5.0.Работа с графическими изображениями и их редактирования.

Цель.

Научиться выполнять действия с растровыми изображениями и их фрагментами, пользоваться панелью инструментов и панелью цветов средствами графического редактора Adobe PhotoShop 5.0.

План.

              1.Форматирование графического изображения.

  1. Действия с фрагментами графического изображения.
  2. Работа с текстом.
  3. Сравнение качества графики фотореалистичного изображения и графического изображения с ограниченной палитрой цветов.

 

Результаты выполнения работы вместе с выводами должны быть отражены в отчете по окончании работы.

 

Ход работы.

 

  1. Запустите графический редактор Adobe PhotoShop 5.0, используя кнопку ПУСК.
  2. Включите панель инструментов и панель контроля свойств изображения.

Окно Þ Вкл Панель.Окно Þ Вкл Цвета.

  1. Откройте графический файл с указанием преподавателя.
  2. Исследуйте возможности масштабирования изображения.

Изображение Þ Размер изображения.Задайте параметры в окнах Высота, пиксели, Проценты Þ ОК.

  1. Измените степень насыщения и оттенков изображения.

Изображение Þ Настройка Þ Оттенок / насыщение.Задайте определенные параметры в окнах Оттенок, насыщение, Освещённость, двигая стрелками влево или вправо Þ ОК.

  1. Ознакомиться с функциональными возможностями кнопок панели инструментов. Выбирая последовательно пиктограммы с изображениями кнопок на панели инструментов, ознакомьтесь с контекстным меню. Занесите объяснение функций кнопок в отчет.
  2. С возможными основными цветами и их оттенками ознакомьтесь с помощью пиктограмм основного цвета и цвета фона на панели инструментов. Задайте определенные основной цвет и цвет фона. Зафиксируйте в отчете цвет на картинке является основным, а какой является цветом фона.
  3. Создайте надписи с вашим именем, номером группы и названием факультета различными цветами, используя возможности кости, аэрографу и карандаша соответственно. Сравните функциональные возможности этих инструментов рисования и зафиксируйте ваши наблюдения в отчете.

На панели инструментов выберите значок с изображением кости. Щёлкнув и не отпуская левую кнопку мыши, создайте надпись на графическом изображении. Аналогичным способом сделайте надписи, используя другие инструменты рисования.

  1. Выберите цвет, совпадающий с цветом фона. Используя возможности инструмента «ластик», зачеркните один из надписей на графическом изображении.

На панели инструментов выберите значок с изображением ластика. Щёлкнув и не отпуская левую кнопку мыши, заретуширует надпись на графическом изображении.

  1. Выделите две области графического изображения. Одну в форме прямоугольника, с помощью кнопки «прямоугольное выделение» на панели инструментов, а другую в свободной форме, используя кнопку «лассо».
  2. Сделайте часть изображения в выделенной области свободной формы светлее.

На панели инструментов выберите значок «осветление». Щёлкнув и не отпуская левую кнопку мыши, осветите половину изображения выделенной области.

  1. Увеличьте графическое изображение в несколько раз.

На панели инструментов выберите значок «лупа» и нажмите на графическом изображении 3-4 раза.

  1. В выделенных области изображения свободной формы сделайте границу между темной и светлой половиной области более размытой.

На панели инструментов выберите значок «размытие». Щёлкнув и не отпуская левую кнопку мыши, заретуширует границу между светлой и темной частью изображения выделенной области.

  1. Сделайте заливку прямоугольной выделенной области графического изображения контрастным цветом.

Задайте основной цвет, сделав его контрастным первоначальном основному цвету. Для этого нажмите на панели цветов в прямоугольник, отражающий основной цвет. Выберите другой цвет на нажмите кнопку ОК. На панели инструментов выберите значок «заливка». Щёлкнув и не отпуская левую кнопку мыши, закрасьте выделенную прямоугольную область изображения.

  1. Предоставьте графическому изображению первоначальный размер и создайте на нем текстовый надпись.
Читать  Тест Основы алгоритмизации – Программирование на языке PASCAL

На панели инструментов выберите значок «перхоть» и щелкните левой кнопкой мыши на графическом изображении и выберите опцию «уменьшить». Уменьшите таким образом графическое изображение до определенного размера.

На панели инструментов выберите значок с изображением буквы «Т». Щелкните левой кнопкой мыши на графическом изображении в том месте, где будет начинаться текстовый надпись. Задайте параметры шрифта, его тип, размер (в пикселях или в точках), цвет и вид выравнивания. Введите текст: свою фамилию, имя и отчество.

  1. Сохраните графическое изображение в файлах с именами с расширениями файла Adobe PhotoShop, Малюнок2.JPEG — файла фотографической информации, и рисунок3.BMP — графического файла Windows в текущем каталоге.

Файл Þ Сохранить как Þ рисунок1.PDF.

  1. Проанализируйте различия в качестве графики фотореалистичного изображения (файл формата JPEG) и графического изображения с ограниченной палитрой цветов (Web-палитра).

1) Файл Þ Открыть Þ рисунок2.JPEG.

Преобразовать изображение на графическое изображение с ограниченной палитрой цветов.

2) Изображение Þ Режим Þ Индекс Цвета.

В перечне палитр выберите опцию Web.Нажмите кнопку ОК.

Выполните подпункт 1) пункта 12.

Разместите графические изображения рядом.

Окно Þ Мозаика.

Визуально оцените разницу в качестве графических изображений и зафиксируйте ваши наблюдения в отчете.

  1. Продемонстрируйте графическое изображение преподавателю.
  2. Закончите работу.Сдайте отчеты.

 

Контрольные вопросы.

  1. Как изменить размер графического изображения?
  2. Как изменить степень насыщения и оттенков графического изображения?
  3. Какие вы знаете виды цветов в графическом редакторе?
  4. Как создать надписи на графическом изображении?
  5. Как выделить часть графического изображения?
  6. Как увеличить и уменьшить графическое изображение?
  7. Как сделать заливку выделенной области?
  8. Как создать текст на графическом изображении?
  9. Как вернуть изображении на определенный угол?
  10. Чем отличается векторная графика от растровой?
  11. Что такое разрешающая способность?
  12. Что такое графический примитив?
  13. Как зависит представления графического изображения от разрешающая способность устройств вывода?
  14. Сделайте перечень и охарактеризуйте существующие форматы графических данных.
  15. Что такое конвертация данных графических форматов и какими техническими средствами можно ее здисниты?
  16. Каким образом осуществляется масштабирование растровых и векторных изображений?
  17. Как осуществляется смешение цвета в компьютере?

 

 

Лабораторная работа №2

 

Тема.

Графический редактор Corel Draw 8.0. Создания векторной графики.

 

Цель.

Научиться выполнять действия с векторными изображениями и их фрагментами, пользоваться панелью инструментов и палитрой цветов средствами графического редактора Corel Draw 8.0.

 

План.

  1. Создание векторного графического изображения.
  2. Внесение изменений в векторного изображения.
  3. Изучение функциональных возможностей панели инструментов.
  4. Размещение текста вдоль кривой.
  5. Сохранение векторной графики в формате растрового изображения.

 

Результаты выполнения работы вместе с выводами должны быть отражены в отчете по окончании работы.

 

Ход работы.

 

  1. Запустите графический редактор Corel Draw 8.0 используя кнопку ПУСК.
  2. Ознакомитесь с функциональными возможностями кнопок панели инструментов. Выбирая последовательно пиктограммы с изображениями кнопок на панели инструментов, ознакомьтесь с контекстным меню. Занесите объяснение функций кнопок в отчет.
  3. Создайте произвольные векторные изображения, используя различные инструменты рисования пиктограммы Кривая.
  4. Рядом создайте фиксированные векторные изображения геометрических фигур с помощью пяти рабочих инструментов: Прямоугольник, Эллипс, Многоугольник, Спираль, Сотовая структура.
  5. Сделайте заливку фигур разными цветами, используя инструмент Заливка и палитру цветов.
  6. Используя инструмент Нож с пиктограммы Фигура разделите геометрические фигуры на несколько фрагментов.

Нажмите на кнопку НОЖ. Удерживая левую кнопку мыши, проведите произвольную линию, которая разделяет фигуру на две части. Выделите один из фрагментов и переместите его.

  1. Повторите действия, указанные в пункте 6, используя инструмент Ластик с пиктограммы Фигура.Сравните функциональные возможности инструментов Ластик и Нож и зафиксируйте наблюдения в отчете.
  2. Выполните действия по трансформации произвольного о ‘объекта, используя опцию Преобразование меню Упорядочить.Сделайте перечень возможных видов трансформации объекта и зафиксируйте это в отчете.
  3. Ознакомьтесь с видами художественных эффектов, которые могут быть предоставлены графическому изображению, с помощью кнопки Интерактивное перетекание.Сделайте перечень возможных художественных эффектов и сравните их функциональные возможности. Занесите результаты наблюдений в отчет.
  4. Сохраните файл.
  5. Откройте новый документ.
  6. Выберите инструмент Текст на панели инструментов.
  7. Установите текстовый курсор в верхней области рисования и щелкните мышкой.
  8. Введите текст: свою фамилию, имя и отчество.
  9. Щелкните на инструменте Указатель, чтобы выделить текст.
  10. Украсьте текст, выполните следующие инструкции:
  • Текст Þ Форматировать текст Þ Шрифт.
  • Задайте параметры шрифта (тип, размер). Занесите их в отчет.
  • Форматировать текст Þ Интервал.Задайте для параметра интервал между словами значение 150.0. Þ ОК.
  1. Перетащите текст в центр страницы.
  2. Измените цвет текста.

Щелкните на образце любого цвета в правой части окна Corel Draw.

  1. Растяните текст.

Щелкните в области текста. Перетащите правый средний маркер выделения вправо. Продолжайте тянуть маркер выделения за пределы листа бумаги.

Занесите в отчет результат своего действия.

  1. Разместите текст вдоль кривой.
  • Создайте эллипс. Щелкните на элементе Эллипс и перетягивайте курсор мыши к получению эллипсу, который должен быть немного больше текст.
  • Текст Þ текст вдоль кривой.
  • Выберите вариант размещения текста.
  • Поместите текст с эллипсом в центр в верхней части страницы.
  • Удалите эллипс: Выделите оба объекта, а затем используйте команду Упорядочить Þ Отделить.

Запишите результаты действий в отчет.

  1. Сохраните файл в формате JPEG.
  • Файл Þ Экспорт Þ Тип файлов Þ JPEG Bitmaps.
  • Дайте имя файла Grafik1.jpg Þ Экспорт.
  • Используйте параметры по умолчанию, кроме одного: установите переключатель сглаживания в положение улучшенной Þ ОК.
  1. Продемонстрируйте графическое изображение преподавателю.
  2. Закончите работу.Сдайте отчеты.

 

Контрольные вопросы.

  1. Средства создания векторных графических изображений вы знаете?
  2. Как изменить размер графического изображения?
  3. Как выделить часть графического изображения?
  4. Как сделать заливку выделенной области?
  5. Как создать текст на графическом изображении?
  6. Как изменить параметры текста?
  7. Как разместить текст вдоль кривой?
  8. Художественные эффекты можно предоставить объектам векторной графики?
  9. Как сохранить векторное изображение в формате растровой графики?
  10. Чем отличается векторная графика от растровой?
  11. Что такое графический примитив?
  12. Сделайте перечень и охарактеризуйте существующие типы графических файлов.
  13. Что такое конвертация данных графических форматов и какими техническими средствами можно ее здисниты?
  14. Методы сжатия графических файлов вы знаете?
  15. Чем определяется выбор формата для сохранения графического изображения?
  16. Сравните преимущества и недостатки графических форматов JPEG, BMP и GIF.

 

Тема 2. Аппаратная и программная поддержка графики. Программирование графики в среде Turbo Pascal

 

Теоретические сведения.

Аппаратная поддержка компьютерной графики обеспечивается видеокарты и монитором.На экране монитора, как минимум, 25 раз в секунду формируется изображение. Изображение на экране строится с помощью точек, объединенных в телевизионные строки.

Для управления мониторами используются специальные видеокарты (видеоадаптеры, контроллеры монитора), которые представляют собой сложные электронные устройства, управляемые собственным процессором и которые имеют свою видеопамять. В общем случае видеокарта состоит из контроллера электронно-лучевой трубки и видеобуфера (видеопам пяти).

Программную поддержку графики обеспечивают специализированная библиотека GRAPH, наборы драйверов и шрифтов.Подключение модуля GRAPH к пользовательской программы осуществляется с помощью зарезервированного слова USES: Uses GRAPH.

Графические драйверы находятся в BGI-файлах и подключаемых при инициализации графического режима.Вывод текста в графических форматах осуществляется с помощью использования шрифтов. Стандартный набор в Turbo Pascal включает в себя такие шрифты: TriplexFont, SmallFont, SansSerifFont, GothicFont, что размещаются в файлах trip. chr, litt. chr, sans. chr и goth. chr соответственно.

Память видеобуфера подразделяется на видеостраницы. Их количество зависит от текущего режима и типа адаптера. Более одной страницы имеют видеокарты EGA, VGA, Hercules.Для работы со страницами предусмотрены две процедуры: SetActivPage (Page: word) устанавливает активное страницу для построения изображения, при этом образуемый рисунок не отображается на экране. После построения изображения можно визуализировать эту страницу с помощью процедуры SetVisualPage (Page: word). Для предотвращения и нейтрализации ошибок в графическом режиме предусмотрены две функции GraphResult и GraphErrorMsg.

Для построения изображения на экране используется прямоугольная система координат.

Графический экран может рассматриваться как одном большое или несколько меньших по размеру окон. Окно — это прямоугольная область экрана, выполняющая функции полного экрана. Для создания окна предназначена процедура SetViewPort.Для очистки окна используется процедура ClearVierPort.

Читать  Алгоритмический язык ТурбоПаскаль как средство решения задач САПР и ТММ

Для установления режима вывода (копирование или наложения) линии на экран предназначена процедура SetWriteMode (Mode).

В видеобуфере для хранения информации о цвете пиксела уделяется фиксированное количество битов памяти. Однако практически любой современный видеоадаптер способен отобразить значительно большее количество цветов, чем это определяется количеством битов, у видеобуфера для одного пикселя. Для использования этой возможности вводится понятие палитры — массива, в котором каждому возможному значению пиксела сопоставляется значение цвета, выведено на экран.

Любой цвет для создания фигур и вывода текста может быть установлен с помощью процедуры SetColor (Color: word).Фон задается процедурой SetBkColor (Color: word).Для проверки максимально допустимого количества используемых программой цветов служит процедура GetMaxColor: word, что возвращает максимальное значение кода цвета в палитре минус 1.

В графическом режиме для вывода на экран текста используются процедуры: OutText (TextString: string), что выводит строку текста с текущего положения НС, и OutText (X, Y, Text), где X, Y — координаты точки начала вывода текста, Text — константа или переменная типа string.

Установить нужный шрифт вывода можно процедурой SetTextStyle (Font: word; Direction: word; CharSize: word), где Font — избран шрифт задается константами, Direction — направление вывода (горизонтальное или вертикальное), CharSize — размер выведенных символов.для выравнивание текста необходимо использовать процедуру SetTextJastify (Horiz, Vert: word). Выравнивание по СР выполняется по вертикали и по горизонтали с помощью параметров Horiz и Vert.

Библиотека GRAPH содержит ряд процедур, на основе которых задается ряд параметров, формирующих различные геометрические фигуры. Для построения прямоугольных фигур существуют несколько процедур. Процедура чертежи одномерного прямоугольника имеет такой Rectangle, Bar3D (x1, у1, х2, у2: integer; Depth: word; Top: boolean) вычерчивает трехмерный окрашенный прямоугольник.В Turbo Pascal процедура DrаwPoly, что позволяет строить любые многоугольника линией текущего цвета, стиля и толщины.Она имеет формат DrawPoly (NumPoints: word; VAR PolyPoints). Окраски многоугольника можно сделать, используя процедуру FillPoly (NumPoints: word; VAR PolyPoints). Алгоритмы построения кривых сложные для самостоятельной реализации, поэтому рационально использовать готовые процедуры модуля GRAPH. Для задания углов применяется полярная система координат. для создания псевдообьемных фигур используются дуги.Их можно вычертить с помощью процедуры Arc (X, Y: integer; StAngle, EndAngle, Radius: word), где StAngle и EndAngle — начальный и конечный угол вималювання.

Программы, строят, перемещают и изменяют форму различных изображений на экране, называются анимационными. Такие программы, как правило, требуют применения достаточно сложных алгоритмов и используют большой объем памяти для хранения данных.

 

 

Лабораторная работа №3

 

Тема:

Изучение графических возможностей среды Turbo Pascal 7.0: инициализации графического режима и базовые процедуры и функции

 

Цель работы:

Научиться инициализуваты графический режим, манипулировать возможными видеорежиме и использовать простейшие процедуры и функции для работы с графикой в программной среде Turbo Pascal 7.0.

 

Задача: Составить программу на языке Turbo-Pascal, соответствующей указанным требованиям и выполняла все следующие функции:

 

  1. В графическом режиме на заданном фоне рисовать две линии разной толщины, цвета и типа (некоторые обязательные данные для каждого варианта приведены ниже в таблице), которые пересекаются в центре экрана монитора.
  2. На свободном месте выводить на монитор имя и номер текущего видеодрайвера и графического режима.
  3. При нажатии клавиш PgUp и PgDn осуществлять переключение между возможными графическими режимами (для этого необходимо определить минимальный и максимальный графические режимы для текущего драйвера).
  4. При нажатии клавиши T, переходить к текстовому режиму, и возвращаться к графического режима при нажатии клавиши

 

Вариант (бригада) цвет фона Условный вид линий на экране Длина 1-й линии Длина 2-й линии
 1, 7 синий На диагональ экрана На диагональ экрана
2, 8 зеленый На ширину экрана На высоту экрана
3, 9 черный На диагональ экрана На половину диагонали
4, 10 Светло-серый На половину ширины На высоту экрана
5, 11 Темно-синий На половину диагонали На диагональ экрана
6, 12 Светло синий На ширину экрана На половину высоты

 

  1. При нажатии на клавишу H, переносить одну из линий на любую неактивную видеостраницы (она должна исчезнуть с экрана), при повторном нажатии на H — обновлять изображения.
  2. При нажатии стрелок ­ и ¯, осуществлять переход между видеостраницы с отображением на мониторе номера текущей видеостраницы.

 

Содержание отчета:

  1. Номер, тема и цель работы.
  2. Задания.
  3. Теоретические сведения, необходимые для выполнения работы (не обязательно).
  4. Блок-схема и листинг программы.
  5. Выводы.

 

Контрольные вопросы:

  1. Чем обеспечивается аппаратная поддержка компьютерной графики?
  2. Чем обеспечивается программная поддержка компьютерной графики?
  3. Для чего необходимо подключение драйверов монитора при программировании графики?
  4. С помощью каких операторов выполняется инициализации графического режима в Turbo Pascal 7.0?
  5. Каким образом осуществляется переключение между текстовым и графическими режимами в Turbo Pascal 7.0?
  6. Какие процедуры и функции у Turbo Pascal 7.0 для манипулирования с видеорежиме?
  7. Какие функции у Turbo Pascal 7.0 для предотвращения и нейтрализации ошибок в графическом режиме?
  8. С помощью каких процедур устанавливается цвет фона и цвет для построения фигур и вывода текста в Turbo Pascal 7.0?
  9. Как построить линию с указанными атрибутами в Turbo Pascal 7.0?
  10. Какие процедуры используются для вывода на экран текста в Turbo Pascal 7.0?

 

 

Лабораторная работа №4

 

тема

Изучение графических возможностей среды Turbo Pascal 7.0: построение геометрических фигур и работа с текстом

 

Цель работы: Научиться программировать построение простейших фигур и работать с текстом в программной среде Turbo Pascal 7.0.

 

Задача: На языке Turbo Pascal 7.0 составить программу выполняющих некоторые простейшие функции графического редактора, по построения геометрических фигур и работы с текстом.Программа должна соответствовать указанным ниже требованиям:

 

  1. Интерфейс программы имеет позволять пользователю осуществлять управление работой «графического редактора»:

— выбирать элемент построения (линию, квадрат и т.п.);

— выбирать цвет элемента и цвет заливки

— на рабочем поле строить выбранный элемент;

— изменять другие свойства элементов, которые строятся (например, толщину, стиль)

— обеспечивать необходимой информацией пользователя (название редактору, фамилии разработчиков, выделение выбранных элементов, текущий цвет, координаты нахождения указателя на рабочем поле) и заканчивать работу с редактором.

  1. Управление можно осуществлять при использовании клавиатуры [1, с. 170-173] или манипулятора «мыши» [1, с. 183-186].
  2. Для выбора цветов применить палитру цветов (не меньше трех цветов).
  3. Рабочее поле должно занимать определенную часть экрана, то есть рисование не должно осуществляться за его пределами (например, на палитре цветов). Желательно, чтобы вид указателя менялся при переходе на рабочее поле.
  4. Меню возможных для использования элементов должна содержать элементы указаны отдельно для каждого варианта в таблице:

 

вариант элементы меню вариант элементы меню
1 Линия, эллипс, заливка 5 Линия, эллипс, текст
2 Линия, квадрат, дуга 6 Карандаш, эллипс, заливка
3 Карандаш, квадрат, эллипс 7 Линия, дуга, эллипс
4 Карандаш, квадрат, заливка 8 Карандаш, квадрат, спираль

 

  1. Хранить построено изображение или его часть в файле и при необходимости вызвать его (факультативное задание) *.

 

Содержание отчета:

  1. Номер, тема и цель работы.
  2. Задания.
  3. Теоретические сведения, необходимые для выполнения работы (не обязательно).
  4. Блок-схема и листинг (основных моментов) программы.
  5. Выводы.

 

литература:

 

  1. В. М. Дубовой, Г. Н. Кветный.Программирование компьютеризированных систем управления и автоматики. — Винница: ВГТУ, 1997. — 208 с.

 

Контрольные вопросы:

 

  1. Чем обеспечивается аппаратная поддержка компьютерной графики?
  2. Чем обеспечивается программная поддержка компьютерной графики?
  3. Для чего необходимо подключение драйверов монитора при программировании графики?
  4. С помощью каких операторов выполняется инициализации графического режима в Turbo Pascal 7.0?
  5. Какие функции у Turbo Pascal 7.0 для предотвращения и нейтрализации ошибок в графическом режиме?
  6. Как используется клавиатура для управления работой программы?
  7. Как используется манипулятор «мышь» для управления работой программы?
  8. С помощью каких процедур устанавливается цвет фона и цвет для построения фигур и вывода текста в Turbo Pascal 7.0?
  9. Как построить линию, квадрат, эллипс, круг и дугу с указанными атрибутами в Turbo Pascal 7.0?
  10. Какие атрибуты можно изменять при построить линии, квадрата, эллипса, круга и дуги в Turbo Pascal 7.0?
  11. Какие процедуры используются для вывода на экран текста в Turbo Pascal 7.0?
  12. Как построить спираль с помощью Turbo Pascal 7.0?

 

Читать  МЕТОДИЧЕСКИЙ СБОРНИК индивидуальных практических заданий Turbo Pascal

 

Тема 3. Преобразование и проекция изображений

 

теоретические сведения

Преобразование с использованием однородных координат. В компьютерной графике изображения на плоскости принято обозначать символом 2D (2-dimension). На плоскости в прямоугольной декартовой системе координат каждая точка М задается парой координат (x, y).

В преобразованиях на плоскости можно выделить несколько отдельных случаев, или видов преобразования точки М с координатами (x, y) в точку М * с координатами (х * у *):

  1. Поворот вокруг некоторой начальной точки на угол .Îïèñûâàåòñÿ ôîðìóëàìè;

х * = х cos j sin ,

в * = x sin — y cos .

 

  1. Растяжение (сжатие) вдоль координатных осей.Задается формулами:

х * = ах,

y * = dy,

где а и d — коэффициенты сжатия соответственно по осям Х и У.

  1. Отпечаток относительно оси абсцисс, описывается формулами:

х * = ах,

y * = — y,

  1. Перенос на вектор ММ * с координатами (l, m) описывается соотношениями:

х * = х + l.

в * = в + m.

При этом каждое преобразование описывается отдельной матрицей. Для компьютерной графика во многих случаях это приводит к увеличению объема вычислений и возникает необходимость в использовании математического аппарата, обеспечивает более компактный описание геометрических преобразований.

Все виды проекций, используемых в компьютерной графике, представляют собой комбинации двух главных типов проекций: параллельной и центральной (перспективной).

При параллельной проекции точки предмета проецируются на поверхность пучком лучей, параллельных заданном направлении. Координаты изображения определяются путем совместного решения уравнения прямой, проходящей через точку А изображение параллельно единичном вектора, и уравнение поверхности проекции.

Если проектирование осуществляется на плоскость и проектирующие лучи перпендикулярны к ней, то проекция называется ортогональной или перпендикулярной.

При центральной проекции все лучи, проектируют, проходят через определенную точку пространства S — центр проекции.Координаты каждой точки изображения могут быть вычислены путем определения точки пересечения прямой, проходящей через предметную точку А и центр проекции S, с поверхностью проекции изображения.

 

Лабораторная работа №5

 

Тема.

Изучение графических возможностей среды Turbo Pascal 7.0: построение геометрических фигур с использованием преобразований и проекций изображений

 

Цель работы: Научиться реализовывать методы преобразований и проекции изображений с использованием графических возможностей программной среды Turbo Pascal 7.0.

 

Задача: На языке Turbo Pascal 7.0 составить программу, реализует определенные элементарные графические преобразования и проекции изображений.

Программа должна соответствовать указанным ниже требованиям:

 

  1. Интерфейс программы имеет позволять пользователю осуществлять следующие из указанных элементарных преобразований:

 

вариант задания
1 Реализовать масштабирование размеров фигуры в вертикальном и горизонтальном направлениях. В качестве фигуры задано параллелепипед. Масштабирование должно осуществляться на определенную величину (которая задается преподавателем) при нажатии соответствующих клавиш со стрелками.
2 Реализовать масштабирование размеров фигуры в вертикальном и горизонтальном направлениях. В качестве фигуры задано пирамиду. Масштабирование должно осуществляться на определенную величину (которая задается преподавателем) при нажатии соответствующих клавиш со стрелками.
3 Реализовать вращения фигуры в горизонтальной плоскости. В качестве фигуры задано параллелепипед. Вращение осуществлять относительно оси, лежащей в плоскости, параллельной граням и проходит через центр фигуры.
4 Реализовать вращения фигуры в вертикальной плоскости. В качестве фигуры задано параллелепипед. Вращение осуществлять вокруг оси, проходящей через одно из ребер.
5 Реализовать вращения правильной пирамиды вокруг оси, проходящей через один из ее боковых ребер. Количество боковых граней равна трем.
6 Задано изображение куба в центральной проекции с фиксированным центром проекции. Реализовать отображение фигуры с использованием этой же проекции в различных позициях. Переход между позициями должно осуществляться при нажатии соответствующих клавиш со стрелками.
7 Реализовать переход между изображением куба в ортогональной проекции и изображением куба в центральной проекции. Центр проектирования имеет задаваться точкой с произвольными координатами с помощью указателя мыши.

 

  1. Управление осуществлять с помощью клавиатуры [1, с. 170-173].
  2. Обеспечивать необходимой информацией пользователя (фамилии разработчиков, текущее задание), указать с помощью которых клавиш осуществляется преобразование, заканчивать работу в программе при нажатии на клавишу Esc.

 

Содержание отчета:

 

  1. Номер, тема и цель работы.
  2. Задания.
  3. Теоретические сведения, необходимые для выполнения работы.
  4. Блок-схема и листинг программы.
  5. Выводы.

 

литература:

 

  1. В. М. Дубовой, Г. Н. Кветный.Программирование компьютеризированных систем управления и автоматики. — Винница: ВГТУ, 1997. — 208 с.

 

Контрольные вопросы:

 

  1. Инициализация графического режима в Turbo Pascal 7.0.
  2. Функции Turbo Pascal 7.0 для предотвращения и нейтрализации ошибок при работе в графическом режиме.
  3. Использование клавиатуры для управления работой программы.
  4. Понятие преобразований и проекций изображений.
  5. Основные виды 2D и 3D преобразований.Математический аппарат для реализации преобразований.
  6. Основные виды проекции.Математический аппарат для реализации проекции.
  7. Понятие и применение однородной системы координат.
  8. Понятие текстуры изображения.Основные методы создания текстуры изображения.

 

 

Тема 4. Принципы создания графических изображений для WEB

 

теоретические сведения

Internet — глобальная информационная сеть, объединяющая компьютеры по всему миру с целью обмена данными и доступа к информационным и технологическим ресурсам.

Internet объединяет несколько информационных технологий, среди которых важнейшими являются:

  • Электронная почта e-mail;
  • Универсальная система доступа к гипертекстовой информации на Web серверах в системе World Wide Web;
  • Система поддержки групп новостей UseNet newsgroups и организации телеконференций;
  • Система передачи текстовых файлов Gopher;
  • WWW (World Wide Web) — технология размещения и доступа к информации на серверах, которая обеспечивает:

работу с гипертекстовой информацией и мультимедийной форме ее представления: текст, звук, графика, видеоизображения

  • универсальный доступ-доступ к документам на серверах различных типов (FTP, Gopher и т.д.).

Документы в WWW ищут по унифицированной адресу документа (Uniform Resource Locator), которая имеет такой общий вид: <тип информационного пространства>: // <имя сервера> / <название каталога> / <название подкаталога> / <название файла>.

HTTP (Hyper Text Transfer Protocol) — протокол передачи данных в сети Internet.Иными словами — система договоренностей (правил), по которым передаются гипертекстовые документы (Web-страницы)

Web-страница — отдельный документ в системе World Wide Web.Web-страница может содержать текст, графику, звуковое сопровождение, анимацию, а также гипертекстовые ссылки.Как было зазначно выше адрес определяется URL адресу.Для написания Web-страницы используют язык HTML.

Webузел — группа тематически связанных Web-страниц и сопроводительных файлов, которые располагаются на одном компьютере.Отдельные страницы Webузла, как правило, связаны между собой с помощью гиперссылок.

Первоочередное назначение Internet Explorer — это просмотр Web-страниц, отображаемых в рабочей области ее окна.  Кроме этого он позволяет загружать из Интернета произвольные файлы: программы, архивы, справочную информацию, не використовуючии дополнительного программного обеспечения.Пункт Почта используют для доступа к электронной почте, а пункт Новости — для доступа к телеконференций (группам новостей).  В обоих этих случаях Internet Explorer 4 запускает другой стандартное приложение Windows 98 — программу Outlook Express.  Обозреватель можно использовать и для навигации по файловой структуре автономного (не вовлеченного в Сети) компьютера.  В этом случае он действует аналогично программе Проводник.  Панель инструментов программы Internet Explorer ориентирована на работу с сетевыми документами и потому существенно отличается от панели инструментов Проводника.  Однако если в обозревателе открыть локальную папку, то панель инструментов заменит той, что используется в программе Проводник.

  1. Первая группа кнопок панели инструментов служит для управления навигацией.
  2. Вторую группу кнопок используют для открытия специальных панелей обозревателя.
  3. Последнюю группу кнопок используют для выполнения служебных функций

Web-страницы — это форматованни электронные документы, во многом напоминающие документы, создаваемые текстовым процессором.Больше всего качественные Web-страницы настолько универсальны, что с ними можно работать даже с самым простым неграфические броузером.

Большинство Web-документов содержат гипертекстовые ссылки или просто гиперссылки — объект Web-страницы, содержащей информацию об адресе другой Web-страницы.В качестве такого объекта обычно выступает фрагмент текста, выделенный цветом и подчеркиванием, или графическая иллюстрация, выделенная цветной рамкой. Гипертекстовые ссылки обычно «указывают» на Web-страницу, тематически связанную с тем, что пересматривается в данный момент.

Читать  Методические указания к практическим занятиям по дисциплине "Основы начального курса информатики"

Проблема воспроизведения на Web-страницах различных видов объектов решается либо путем подключения дополнительных приложений, либо путем расширения возможностей обозревателя.  Соответственно, программы, предназначенные для отображения встроенных объектов, используются как вспомогательные или как встроенные приложения.

Вспомогательный приложение — это обычное приложение из числа установленных на компьютере, можно использовать для отображения элемента Web-страницы.В случае необходимости такое приложение запускает обозревателем автоматически. Встроенное приложение — это особый вид приложения, работающего только под управлением обозревателя.Встроенные приложения используют для отображения объектов в рамках Web-страниц без открытия отдельного окна.

 Лабораторная работа №6

 

Тема:

Изучение функциональных возможностей обозревателя Internet Explorer и редактору Web-страниц FrontPage Express.

 

Цель работы: Изучение интерфейсов обозревателя Internet Explorer и редактору FrontPage Express.Приобретение навыков редактирования Web-страниц с использованием возможностей редактора FrontPage Express.

 

Ход работы.

  1. Запустите обозреватель Internet Explorer с помощью кнопки Пуск.
  2. Ознакомьтесь с основными функциональными возможностями панелей интерфейса программы.
  3. Откройте одну из созданных ранее Web-страниц по указанию преподавателя и выполните переход между Web-страницами с помощью гиперссылок, начиная с основной страницы yp_start.htm.Зафиксируйте ваши наблюдения по основным элементам Web-страницы в отчете.
  4. Запустите редактор Web-страниц FrontPage Express с помощью кнопки Пуск.
  5. Смотрите, какие основные и дополнительные панели инструментов расположены в верхней части окна. Запишите их в отчет.
  6. Измените расположение этих панелей. Выключите и снова включите панели в меню Вид.
  7. Ознакомьтесь с функциональными возможностями кнопок панели инструментов Поля формы.Выбирая последовательно пиктограммы с изображениями кнопок на панели инструментов, ознакомьтесь с контекстным меню. Занесите объяснение функций кнопок в отчет.
  8. Откройте одну из созданных ранее Web-страниц по указанию преподавателя.
  9. Отформатируйте документа с помощью средств панели инструментов. Задайте вид, размер и цвет шрифта. Зафиксируйте эти параметры в отчет.
  10. Форматирование определенный фрагмент документа с использованием специальных стилей. Формат Þ Шрифт Þ Специальные стиле.
  11. Создайте новый документ с именем Мои друзья средствами редактора FrontPage Express, в котором будут Сворень несколько гиперссылок на другие файлы.В этих файлах будет храниться информация о ваших друзей.
  12. Создайте гиперссылки, выполнив следующие шаги:
  • Выделите в файле Мои друзья фрагмент текста с фамилией и именем друга или подруги.
  • Нажмите кнопку Создать или изменить ссылку на стандартной панели инструментов или дайте команду Вставка Þ Гиперссылка.
  • Зафиксируйте в отчете названия вкладок, расположенных в окне Создать гиперссылку.Объясните назначение каждой из вкладок.
  • В открывшемся окне выберите вкладку Новая страница.
  • Задайте заголовок страницы и ее URL-адрес (в качестве URL-адреса задайте только имя файла и его расширение).
  • Из перечня возможных типов страниц выберите Обычную страницу.
  • Сохраните документ как файл в текущем каталоге.
  • Проверить работу гиперссылок можно вызвав контекстное меню, нажав правой кнопкой мыши на гиперссылке.
  • Занесите объяснения по созданию гиперссылок в отчет.
  1. Включите к файлам с фамилиями ваших друзей гиперссылки для возвращения в основной документ Мои друзья.
  2. Поэкспериментируйте с различными типами страниц, которые создаются мастерами.

Занесите результаты экспериментов в отчет.

  1. Для анализа HTML-кода созданной страницы выберите опцию HTML в меню Вид.Зафиксируйте код Web-страницы в отчете и предоставьте объяснение функций тегов в документе.

 

 

Контрольные вопросы:

 

  1. Как вы понимаете термин публикация в Интернете?
  2. В чем разница между Web-страницей и Web-узлом?
  3. Средства для разработки Web-страниц вы знаете?
  4. В чем преимущества и недостатки разработки Web-страниц вручную с помощью тегов языка HTML в текстовом редакторе?
  5. В чем преимущества и недостатки автоматизированной разработки Web-страниц вручную с помощью специализированного редактора?
  6. Что такое мастер? В чем заключается разработка новой Web-страницы с помощью мастера?
  7. Что такое шаблон? В чем заключается разработка новой Web-страницы с помощью шаблона?

 

Лабораторная работа №7

 

Тема:

Изучение возможностей создания собственных элементов Web-дизайна средствами FrontPage 97.   Создание собственной Web-страницы.

 

Цель работы:

Приобретение навыков создания собственных элементов Web-дизайна средствами FrontPage 97 и создание собственной Web-страницы.

 

Общие указания по созданию собственной Web-страницы.

На собственной Web-странице должно быть размещено несколько документов.  В документы должны быть включены такие элементы Web-страниц:

  • текстовые области (должны быть использованы для создания заголовков, внесение определенных объяснений по информации в документе и реализации гиперссылок)
  • графические изображения (должны быть использованы для визуального оформления и наглядного объяснения определенных фрагментов документа, создание информативных заголовков, и реализации контекстных ссылок)
  • таблицы (должны быть использованы для систематизации информации в документе);
  • гиперссылки (должны быть реализованы в виде фрагментов текста и графических изображений для перехода к вашим других собственных страниц и основной Web-страницы группы и наоборот);
  • собственные элементы Web-дизайна: кнопки, рисунки, фотографии, художественно оформленные заголовки и тому подобное.

Указания по выполнению работы.

Создание кнопок произвольной формы в Adobe Photoshop.

  1. Запустите редактор Photoshоp.
  2. Выберите File Þ New
  3. Введите имя MyBulton в поле Name.
  4. Установите ширину (опция Width) и высоту (опция High) изображения равными 30 пикселей.
  5. Убедитесь, что установлен режим RGB Color и переключатель White панели Сопtents.
  6. Щелкните на инструменте выделения и удерживайте кнопку мыши, пока не появится ряд кнопок.
  7. Не отпуская кнопку мыши, перейдите к инструменту эллипса а затем отпустите кнопку.   После этого форма символа инструмента выделения изменится с прямоугольной на эллиптическую.
  8. Чтобы создать круг, щелкните в верхнем левом углу изображения и, не отпуская кнопки мыши, растяните круг до нижнего правого угла.
  9. Чтобы открыть диалоговое окно Color Picker, щелкните на квадрате цвета переднего плана.
  10. Используя поле цвета и маркер выбора цвета, выберите не свет, но и не слишком темный цвет.  Чтобы выделена область имела форму правильного круга, удерживайте клавишу <Sliift> в выделении. Аналогично для создания квадрата нужно удерживать клавишу при использовании режима выделения Rectangle.
  11. Чтобы заполнить выделенную область новым цветом, выберите команду меню Edit Þ
  12. Выберите опцию Foreground Color в раскрывающемся списке, Use.  Проверьте, чтобы значение параметра Opacity равна 100%, а значение Mode — Normal.   В противном случае установите эти значения.
  13. Щелкните на ОК для заполнения выделенной области.
  14. Выберите инструмент выделения и, удерживая кнопку мыши, после появления всплывающей панели выберите на ней прямоугольник.
  15. Для отмены действия предварительного выбора области (круги) воспользуйтесь комбинацией клавиш <Ctrl + D>.   Затем, удерживая кнопку мыши, Выделите небольшую прямоугольную область.
  16. Заполните белым цветом прямоугольную область, используя для этого команду меню Edit Þ Fill и диалоговое окно Fill.На панели Contents диалогового окна Fill установите значение White (Белый) для опции Use (Использовать).
  17. Щелкните на инструменте «лассо» (Lasso) и удерживайте кнопку мыши.
  18. Переместите курсор на инструмент «прямолинейное лассо » и отпустите кнопку мыши.
  19. Чтобы увеличить изображение до 400%, воспользуйтесь комбинацией <Ctrl ++> три раза.
  20. Чтобы выделить треугольную область, щелкните на углах треугольника четыре раза: один — на вершине, затем — на другой, затем — на третий и, чтобы замкнуть кривую, снова на исходной вершине.
  21. Щелкните на основном цвете и выберите нежно-голубой цвет.
  22. Чтобы заполнить область выбранным цветом, выполните команду меню Edit ÞНа панели Contents диалогового окна Fill установите значение Foreground (основной цвет) для опции Use.
  23. Сохраните изображение кнопки в файле с расширением jpeg.

 

Использование графических изображений в качестве гиперссылок.

  1. Запустите программу FrontPage Editor, использовав команду меню Start Þ Programs Þ Microsoft FrontPage.
  2. Откройте Web- страницу, которая была вами создана ранее и вставьте таблицу в документ с помощью команды Таблица строки меню.Задайте определенное количество ячеек таблицы и введите в них текстовые гиперссылки на другие страницы.
  3. Замените текстовые гиперпосилання на гиперссылку изображения.
  4. Щелкните на первой вкладке диалогового окна Image (Other Location) и на кнопке Browse, чтобы вызвать диалоговое окно.Щелкните на кнопке Open для вставки определенного изображения в ячейку таблицы.
  5. Для установки свойств изображения выделите изображение, нажмите комбинацию клавиш <Alt4-Enter>, и появится диалоговое окно Image Properties.Это окно используется для определения имени файла изображения, установки опций прозрачности, чередование и сжатия, определение гиперссылки и т.д.  Используя вкладку Appearance, можно установить средство выравнивания изображения, размеры полей и другие параметры изображения.
  6. Щелкните на изображении справа и на инструменте Rectangle (прямоугольник) панели инструментов Image.Если эта панель инструментов отсутствует, используйте команду View Þ
  7. Если вы хотите в качестве гиперссылки использовать фрагмент изображения, щелкните и, не отпускай кнопку мыши, обведите нужную часть изображения.В результате вы создадите область гиперссылки, щелкнув на ней, посетитель перейдет по ссылке.  Отпустите кнопку мыши, после чего откроется диалоговое окно Create Hyperlink.  В поле Page введите определенное ссылки.  Щелкните на кнопке ОК.
  8. Повторите эти процедуры для других изображений.Разместите области гиперссылок таким образом, чтобы они покрывали изображения целиком.
  9. Проверьте работу всех гиперссылок и сохраните документ с помощью команды File Þ
Читать  Системное программирование пособие – Принципы построения компиляторов – фазы компиляции

 

 

Тема 5. Принципы создания динамических графических изображений

 

теоретические сведения

Анимация — это серия последовательно отображаемых графических изображений.  В анимации каждое изображение называется кадром.  Анимационное изображение может состоять из произвольного количества элементарных кадров.

Чтобы создать покадровую анимации, стоит отдельно нарисовать каждый кадр последовательности.Большинство анимационных приложений позволяет рисовать поверх затененной версии предыдущего кадра.  В результате существует возможность точно нарисовать новый кадр.Метод просвечивания одного и более предыдущих кадров при создании текущего кадра называют луковичным шелухой (onionskin).

Существует несколько приложений, предназначенных для преобразования последовательностей пронумерованных файлов (или Видеоклипы, или других форм анимации) в анимационные файлы формата GIF.  Лучшим из них является Photolmpact GIF Animator, созданный компанией Ulead.

Photo Impact GIF Animator позволяет создавать переходные эффекты, можно использовать при замене одного изображения другим.  Дизайнер получает возможность создавать с помощью анимации формата GIF некое подобие презентации слайдов.  Для доступа к этой функциональной возможности используйте команду Layer Þ Add Transition.

Photolmpact GIF Animator можно использовать для хранения анимации формата GIF в виде пронумерованных файлов.  Средство хранения кадров анимации определяется переключателем Export Images панели инструментов.

Приложение Photolmpaci GIF Animator позволяет не только создать покадровую анимации, но и оживить отдельное изображение.

Для создания интерполяционного анимации необходимо располагать начальным и конечным кадрами, из которых с помощью соответствующего программного обеспечения можно будет генерировать промежуточные кадры.

Окно программы состоит из шести главных областей.

  • Главная панель инструментов Эти инструменты используются в различных ситуациях.Панели принадлежат кнопка хранения и открытие файла, отмены, повтора команды и т.д.
  • Инструменты рисования Эти инструменты используются для рисования в основном окне программы
  • Дополнительные инструменты Набор инструментов этой панели меняется в зависимости от того, какой инструмент рисования выбран в текущий момент
  • Слои В этой области содержится список слоев, а также кнопки для управления функциональными возможностями «луковичного шелухи»
  • Временная линия определяет покадровый распределение анимации, находящегося в каждом слое
  • Окно рисования Отображает содержимое текущего кадра

Чтобы создать Интерполяционную анимацию, необходимо определить содержание первого и последнего кадров.

Не стоит путать термины ключевой кадр (keyframe) и покадровая анимация (keyframing).В данном случае ключевой кадр — это кадр, содержащий некоторое измененный вариант предыдущего кадра (кадров).  В интерполируемой анимации всегда используется два ключевых кадры: начальный и конечный.

В процессе создания покадровой анимации новое изображение рисуется для каждого кадра.В большинстве случаев изображение последнего кадра лишь слегка меняется.  По умолчанию приложение Flash отражает содержание последнего кадра в текущем — задача создания нового кадра сводится к редактированию существующего изображения.

Таким образом принцип создания анимации в приложении Flash заключается в следующем.  Новый кадр создается путем добавления, редактирования и удаления деталей предыдущих кадров.  Интенсивность изменений, необходимых для создания реалистичных эффектов, можно определить только эмпирически, поэкспериментировал с различными параметрами.

 Лабораторная работа №8

 

Тема.

Создание анимированных изображений

 

Цель работы:

Освоить интерфейс программы PhotoImpact GIF Animator и научиться с помощью нее создавать анимационные фрагменты.

 

Задания: Используя программу PhotoImpact GIF Animator создать собственные анимационные фрагменты и разместить их на собственной WEB-странице.Кадры (файлы графических изображений) создать с помощью известных графических пакетов.

 

Указания по преобразованию последовательности графических файлов в анимацию формата GIF с помощью программы PhotoImpact GIF Animator.

 

I Создание покадровой анимация за использованием последовательности различных графических изображений

  1. Откройте PhotoImpact GIF Animator.
  2. Ознакомьтесь с интерфейсом программы и зафиксируйте функциональные возможности инструментов в отчете.
  3. Выбрав команду Layer Þ Add Image, загрузите понумеровани файлы с изображениями (berd0001.bmp, berd0002.bmp, berd0003.bmp, berd0004.bmp, berd0005.bmp, berd0006.bmp,).При загрузке первого изображения параметры загрузки оставить неизменными, а при загрузке остальных изображение установить флажки Apply above option to other imager и Do not display this preview dialog box again.
  4. Посмотреть каждое изображение выбирая соответствующий файл в списке окна приложения GIF Animator.
  5. Просмотрите полученный анимационный фрагмент нажал кнопку Start Preview.
  6. Измените время задержки (в окне Delay введите определенное число — время задержки в мс) для каждого изображения и наблюдайте изменения в анимационном изображены.Наблюдение об изменениях зафиксируйте в отчете. (Для того, чтобы применить измененные параметров одного изображения для остальных изображений, выберите Edit Þ Global Attribute и установите флажки Delay и Apply to all image).
  7. Сохраните созданную последовательность в формате GIF выбрав команду File Þ Save As.
  8. Вставьте образованный файл в собственную WEB-страницу.

 

II Создание покадровой анимации за использованием одного и того же графического изображения

  1. Откройте новый документ File Þ
  2. Загрузите изображение мяча из файла ball.gif пять раз подряд.
  3. Выберите второе изображение в списке, чтобы активизировать его. Установите для этого изображения параметр X-offset равным 5 пикселям.Для остальных изображений установите параметр X-offset 10, 15 и 20 пикселей.
  4. Установите Delay для всех изображений равным 0,12 с и просмотрите анимационный фрагмент.Зафиксируйте наблюдения в отчете.
  5. Сохраните созданную последовательность в формате GIF и вставьте в свою WEB-страницу.

 

Контрольные вопросы:

 

  1. Что такое анимация?
  2. Какие анимационные методы вы знаете и в чем заключается их суть?
  3. Какие программы вы знаете для создания анимации?
  4. Что обозначает термин OnionSkin или «луковично лузга» в компьютерной графике?
  5. Для чего используется метод «луковично лузги»?
  6. Что такое время задержки и как он влияет на отображение анимационных фрагментов?

ПРЕДЛАГАЕМАЯ ЛИТЕРАТУРА

 

  1. Графика для Web.Библия дизайнера .: пер. с англ. — М .: Диалектика, 1998. — 608 с.
  2. Загляднов И.Ю., Касаткин В.Н. Построение изображений на экране персональной ЭВМ.- К .: Техника, 1990.-120 с.
  3. Алиев В.Э. Обработка графической информации на ПЭВМ.- М: МФТИ, 1997.- 506С.
  4. Вальвачев А.Н. Графическое программирование на языке Паскаль: Справ. пособие.- Минск: Выш. шк., 1992.- 143с.
  5. Григорьев В.Л. Видеосистемы ПК фирмы IBM. — М .: Радио и связь, 1993.- 192 с.
  6. Корриган Дж. Компьютерная графика: Секреты и решения: Пер с англ.- М .: энтропий, 1995.- 352 с.
  7. Шикин Е.В., Боресков А.В. Компьютерная графика. Динамика, реалистические изображения.- М.: «Диалог-МИФИ», 1995.-288 с.

 

дополнительная литература

 

  1. В.М.Д убовий, Р.Н.К Вьетнам Основы применения ЭВМ в инженерной деятельности. — Киев .: ИСД МО Украины, 1994. — 285 с.
  2. Богумирский Б. Эффективная работа на IBM PC в среде Windows_95. — СПб .: Питер, 1997. — 1120 с.
  3. Богумирский Б. Энциклопедия Windows_98. — СПб .: Питер, 1998. — 816 с.
  4. Г.Корн, Т. Корн. Справочник по математике для научных работников и инженеров. М .: Наука, 1973. 832 с.
[Всего голосов: 4    Средний: 5/5]